Door Marianne Hermans e.a.
Auteurs gebruiken taal en technologie om nieuwe literaire ervaringen te creëren. Digitale literatuur biedt nieuwe perspectieven voor zowel makers als ‘lezers’. Voor bibliotheken betekent dit een zoektocht naar een kader om deze werken aan te bieden.
Digitalisering heeft een enorme impact op de wereld van het geschreven woord. Er wordt gelezen vanaf een scherm en vaak gaan teksten vergezeld van beeld, geluid en interactieve elementen. In bredere zin hebben technologische ontwikkelingen ook de bibliotheek niet ongemoeid gelaten: denk aan het ontsluiten van catalogi, het digitaal beschikbaar maken van kwetsbare objecten uit de collectie, het aanbod van e-books en verschillende experimenten met virtual reality (VR) en augmented reality (AR).
Computer als coauteur
Voor schrijvers zijn digitale media middelen om zich uit te drukken, te experimenteren en de grenzen van de literatuur te verkennen. De computer kan (co)auteur zijn: door middel van programma’s zoals ChatGPT kan iedereen in een handomdraai gedichten en verhalend proza ‘schrijven’ over elk denkbaar onderwerp. Al in de jaren zeventig experimenteerden Greta Monach en Gerrit Krol met de mogelijkheden van computers om gedichten te ‘genereren’. Onder anderen Rozalie Hirs en Tonnus Oosterhoff maakten rond de millenniumwisseling gedichten die door middel van het computerprogramma Flash dansten op het scherm. Ronald Giphart schreef in 2017 een verhaal in samenwerking met een literaire robot die door onderzoekers van het Meertens Instituut en de Universiteit van Antwerpen was ‘gevoed’ met duizenden literaire teksten. En wie de poëzie-app Wolk opent, stapt via AR letterlijk in een gedicht van Anne Vegter, Radna Fabias of een andere dichter.
Al deze producties vallen onder de noemer ‘digitale literatuur’. Het zijn werken die gebruikmaken van de mogelijkheden van digitale media en die door instituties en literatuurwetenschappers, uitgevers, bibliotheken én lezers als ‘literair’ worden aangemerkt. De digitale technologie voegt een betekenislaag toe die anders niet zou bestaan. Gedigitaliseerde boeken (bijvoorbeeld e-books) vallen hier om die reden buiten de definitie.
Databank van digitale literatuur
Als artistieke vorm kan digitale literatuur sinds enkele decennia op academische aandacht rekenen – ook in Nederland en Vlaanderen. Anders dan in bijvoorbeeld de VS ontbreekt het in de Lage Landen echter aan een helder (literair-historisch) overzicht van digitale literatuur. Een eerste aanzet daartoe biedt de scan van ‘innovatieprojecten’, uitgevoerd in opdracht van KVB Boekwerk en het Nederlandse Letterenfonds. Het Consortium Digitale Literatuur (CDL) – een samenwerkingsverband van Tilburg University, de Bibliotheek Midden-Brabant en de Koninklijke Bibliotheek – onderzoekt de relevantie van digitale literatuur voor drie domeinen: het academisch onderzoek, het voortgezet onderwijs en openbare bibliotheken. In dit artikel ligt de focus op laatstgenoemde. Het CDL bouwt aan een databank van digitale literatuur uit Nederland en Vlaanderen uit de periode 1970 tot heden. De databank bevat straks informatie over zo’n 100 tot 120 werken. Bibliotheken kunnen een belangrijke rol spelen bij het onder de aandacht brengen van deze werken.
Leesbevordering en bibliotheken
Een bibliotheek dient zich in te zetten voor ‘het bevorderen van lezen en het laten kennismaken met literatuur’, zo staat in art. 5 sub c van de Wet stelsel openbare bibliotheekvoorzieningen. De manier waarop bibliotheken dat doen verandert, onder meer door ontwikkelingen in het literaire aanbod. Ook de aard van het lezen is in het afgelopen decennium ingrijpend veranderd. Digitale literatuur past in een trend waarin het begrip ‘lezen’ een bredere invulling krijgt. De bibliotheek heeft de verantwoordelijkheid om met die ontwikkelingen mee te gaan en om bezoekers te laten kennismaken met nieuwe vormen van literatuur, kunst en cultuur.
Voor bibliotheken zien we aanknopingspunten in de benadering van de Amerikaanse literatuurwetenschapper Jessica Pressman, die de nadruk legt op de relevantie van digitale literatuur in de context van de huidige digitalisering. Zij schrijft: ‘Als we kritische denkers willen creëren voor ons digitale tijdperk, dan zullen we ze moeten leren om nieuwe-mediaobjecten aandachtig te lezen. Een manier waarop we dat kunnen doen is door ze digitale literatuur te leren lezen. De vraag hoe je digitale literatuur analyseert is niet alleen relevant voor academici, maar onderdeel van een veel bredere culturele discussie over geletterdheid in ons digitale tijdperk.’
Ludificatie of gamification
Doordat interactiviteit een wezenlijk onderdeel vormt van veel digitale literatuur, is het een bijzonder geschikte vorm om lezers te activeren. Bij hypertekstfictie kan de lezer kiezen hoe het verhaal verloopt door een selectie te maken uit voorgeprogrammeerde mogelijkheden, bij ‘network writing’ kan de lezer actief meeschrijven aan een verhaal en in een literaire videogame bestuurt de lezer de protagonist.
Digitale literatuur heeft veel potentie om niet-lezers te bereiken. Sommige digitale literaire werken zetten daar zelfs expliciet op in. De smartphoneapplicatie Puzzling poetry laat gebruikers op een speelse manier puzzelen met gedichten van bekende dichters, zoals Remco Campert en Miriam Van hee. Zulke werken passen binnen een trend van ‘ludificatie’ of ‘gamification’: de toepassing van spelelementen om de lezer te motiveren en te engageren.
Bewuste geletterdheid
Digitale literatuur kan bijdragen aan een bewuste digitale geletterdheid. Dat houdt in dat de lezer in staat wordt gesteld om een kritische houding te ontwikkelen ten aanzien van de rol die digitale media innemen in onze levens. Digitale literatuur maakt op vernieuwende, vervreemdende en soms kritische manieren gebruik van digitale media, waardoor we die media met andere ogen gaan zien.
Bibliotheken kunnen voor bezoekers met verschillende leesniveaus en digitale competenties programma’s ontwikkelen rond digitale literatuur. Het corpus aan digitale literaire werken dat het CDL verzamelt is daarop ingericht. De lijst bevat zowel avant-garde experimenten als interactieve kinderboeken, Instagram-poëzie en literaire videogames, en bedient daardoor in potentie een scala aan doelgroepen.
Mens of machine?
Bibliotheken kunnen helpen digitale literatuur breder uit te dragen zodat het niet langer een niche product is. De Bibliotheek Midden-Brabant heeft een toolkit ontwikkeld voor bibliotheekmedewerkers die programmering rondom digitale literatuur willen opzetten. De toolkit bevat voorbeelden die geschikt zijn voor verschillende leesniveaus. Zo leren kinderen in de cursus ‘Schrijf je eigen gameverhaal’ interactieve verhalen schrijven met behulp van de open-sourcesoftware Twine. Het programma ‘Willekeurig gedicht’ onderzoekt op speelse en interactieve wijze poëzie die door middel van algoritmes tot stand is gekomen. Wie is hier de auteur van het gedicht: het algoritme of de mens? Het programma leidt tot gesprekken over auteurschap en literaire betekenistoekenning in de gedigitaliseerde samenleving. Het laat bezoekers nadenken over verschillen en overeenkomsten tussen teksten die zijn gemaakt door een mens en door een machine – een nuttig gesprek in tijden van chatbots en automatisch gegenereerde nieuwsberichten.
Toekomst
Wij stellen ons een toekomst voor waarin de bibliotheek niet alleen toegang biedt tot boeken, tijdschriften en e-books, maar ook tot de vele nieuwe werken waarvan we er in dit artikel een paar hebben genoemd. In dat scenario neemt een poëzieliefhebber bijvoorbeeld niet alleen de gedrukte bundel Toen het moest van Micha Hamel mee, maar heeft diegene ook toegang tot Apart samen – een vijfentwintig minuten durend VR-werk van Hamel en Demian Albers.
Voordat dat mogelijk is, zijn er theoretische en praktische hordes te nemen over de selectie, vindbaarheid, metadatering en toegankelijkheid van digitale literatuur. Welke werken neem je op in de catalogus? Hoe metadateer je deze werken, zodat ze zijn te vinden op basis van relevante zoektermen? (Hoe) leen je ze uit? Hoe breng je ze bij het publiek onder de aandacht? Op deze vragen is nog geen vaststaand antwoord te geven, maar dat is geen reden om de ontwikkelingen passief op ons af te laten komen.
> Deel 2 van dit artikel vind je in IP #6-2023.
Verschillende genres digitale literatuur
Digitale literatuur is een parapluterm en wordt door de Electronic Literature Organization (ELO) gedefinieerd als ‘werken met uitgesproken literaire eigenschappen die gebruikmaken van de mogelijkheden van de al dan niet met andere apparaten verbonden computer’. Scott Rettberg, onderzoeker en maker van digitale literatuur, onderscheidt verschillende genres die elkaar soms overlappen:
- Door de computer (deels door algoritmes) gegenereerde literatuur;
- Hypertekstfictie (de lezer kan zich door middel van (voorgeprogrammeerde) keuzemogelijkheden vrijelijk door een verhaal bewegen);
- Interactieve fictie en literaire videogames;
- Kinetische en interactieve poëzie;
- ‘Network writing’ (samen schrijven);
- Literaire werken die inzetten op VR- of AR-technologieën;
- De nieuwste generatie digitale literatuur (bijvoorbeeld Instagram-poëzie).
Marianne Hermans is senior beleidsadviseur bij het ministerie van Onderwijs, Cultuur en Wetenschap; zij schreef dit artikel met andere leden van het Consortium Digitale Literatuur: Siebe Bluijs, Miriam van den Beemt, David Peeters en Coosje van der Pol.
Deze bijdrage komt uit de papieren IP #4-2023. Het hele nummer kun je hieronder lezen of downloaden.