Onderzoek: kwetsbare mensen worden weerbaarder door games en apps

Speciaal ontworpen videospellen en het gebruik van spelelementen in apps kunnen de positie van kwetsbare groepen versterken, bijvoorbeeld die van jongeren of ouderen. Ook is kunstmatige intelligentie in te zetten om functionaliteiten van een spel of toepassing te personaliseren.

Dit laat AI-onderzoeker Laura van der Lubbe zien in haar onderzoek Empowering vulnerable people with serious games and gamification, waarop ze eind juni is gepromoveerd aan de Vrije Universiteit Amsterdam. Het onderzoek omvat drie verschillende projecten waarin apps zijn ontwikkeld: een serious game voor ouderen om zich weerbaarder te maken tegen babbeltrucs, een app met gamification voor ouderen die een dieetprogramma volgden, en een website met gamification om het mentale welzijn van jongvolwassenen te ondersteunen. Van der Lubbe ging met jongeren en ouderen in gesprek, in zogenaamde focusgroepen, en kwam op die manier tot een ontwerp dat aansluit bij de wensen en de manier waarop de doelgroep de applicatie gaat gebruiken. Vervolgens zijn er tablet-apps en websites ontwikkeld. Deze zijn daarna getest in verschillende onderzoeken waarin de app of website voor een bepaalde tijd werd gebruikt, en de ervaringen en uitkomsten werden gemeten.

Balans in spelelementen belangrijk

Van der Lubbe concludeert dat voor het ontwerpen van betekenisvolle gamification, en dus een goede gebruiksvriendelijkheid, leereffect en minder foutief gebruik, je de spelelementen nauwkeurig moet balanceren. Bijvoorbeeld door een maximum aantal punten per dag toe te staan om overmatig gebruik tegen te gaan, en door de spelelementen te laten aansluiten bij de kennis en de eisen van gebruikers en andere belanghebbenden. Ook toont ze aan dat AI kan worden gebruikt om functionaliteiten van een spel of toepassing te personaliseren. Bijvoorbeeld door feedback te laten aansluiten op de individuele gebruiker.

De uitkomsten van deze thesis kunnen in vervolgonderzoek verder worden onderzocht, bijvoorbeeld in een andere context of met een grotere testgroep. Spellen kunnen hiermee persoonlijker worden, waardoor ze nog beter aansluiten bij een gebruiker en daarmee meer of een beter effect hebben.

Voor de abstract en/of het hele onderzoek: klik hier.