Metaverse als ‘digital twin van onze fysieke wereld’

Door Cindy Lammers

Er worden miljarden geïnvesteerd in de metaverse. Onlangs nog veranderde Facebook zijn naam in Meta, maar ook partijen als Nvidia en grote gameproducenten geloven dat de technologie nieuwe vormen van werken en leven gaat opleveren. Hoe zit het met de impact ervan op de informatiesamenleving? En met de dark side? Igor van Gemert schetst de ontwikkelingen.

We spreken allang niet meer alleen met Engelse tongval over ‘mettafurs’. Het is ook gewoon ‘meetaaverse’ op z’n Nederlands. Zo bekeken lijkt het begrip al aardig ingeburgerd, maar dat is schijn. Voor velen staat de metaverse nog gelijk aan driedimensionale abracadabra. Het onderwerp is ook verre van eenvoudig, weet Igor van Gemert. Daarom heeft hij een platform opgetuigd, learnmetaverse.today, waarop kennis beschikbaar wordt gesteld aan hogescholen en universiteiten – non-profit, benadrukt hij – en aan wie verder nog interesse heeft in het onderwerp. Ook mag hij regelmatig over het thema komen praten, deze maand nog tijdens de maandelijkse Super Tuesday van de KNVI

Hoe de metaverse onze informatiemaatschappij zal gaan transformeren, daarop zal Van Gemert inzoomen, maar dan is het eerst handig om die metaverse te omschrijven. ‘Er zijn veel definities, de beste vind ik deze: “The metaverse is a seamless convergence of our physical and digital lives, creating a unified, virtual community where we can work, play, relax, transact and socialize.”’ Met name het sociale aspect van de metaverse zal een enorme impact op onze informatiemaatschappij gaan hebben, zo verwacht hij.

Begonnen met Second Life

Veel mensen roepen dat de metaverse zomaar uit de lucht is komen vallen, maar dat is onjuist, vertelt Van Gemert. ‘De basis van wat we nu de metaverse noemen, begint in juni 2003 met Second Life.’ Zelf is hij niet meteen enthousiast over deze virtuele wereld, maar het aantal deelnemers groeit gestaag. ‘PlayStation gaat zich ermee bemoeien, en World of Warcraft, en op een gegeven moment is er sprake van 12 miljoen subscribers. In augustus 2013 zie je dat de game League of Legends enorm is gegroeid en dat het fenomeen e-sports begint op te duiken. In augustus 2014 koopt Amazon Twitch voor bijna 1 miljard dollar, en twee maanden later lijft Microsoft Minecraft in voor 2,5 miljard dollar. Er ontstaan steeds grotere platformen, met als laatste wapenfeit de overname door Microsoft begin 2022 van Activision Blizzard voor een slordige 68 miljard dollar. Er is dus echt iets aan de hand. En je ziet: de metaverse is niet van iedereen. Er zijn diverse techbedrijven die de technologie op dit moment aan het ontwikkelen zijn.’

Zwaard met superpower

Wat kun je er nou mee, vervolgt hij. Het blijkt al uit de definitie die hij eerder noemde. ‘Ten eerste kun je in de metaverse transacties verrichten. Er wordt nu ongeveer 54 miljard dollar besteed aan digital assets of virtuele goederen. Dat kan van alles zijn: van een zwaard met superpower tot een jurkje. Ook kun je er socializen. Je ziet dat in de metaverse, bijvoorbeeld in Roblox, belachelijk veel berichten worden gestuurd – miljarden! Daarnaast ontstaat er een creator economy. Second Life heeft in 2021 650 miljoen dollar omgezet; 80 miljoen van hun subcribers zijn betalende leden. Dat is bijzonder. Er zijn ook mensen die zeggen: “Ik vind de metaverse cool, ik wil erbij horen”, en zij kopen een klein onderdeel van de metaverse, persoonlijk en uniek, een zogenaamde non-fungible token (NFT). De market capitalization daarvan is op dit moment al 41 miljard dollar. Het mooie van de metaverse is verder dat je er als merk kunt experimenteren met nieuwe producten en ideeën en die direct kunt toetsen bij je doelgroep.

Het aantal metaversegebruikers is in coronatijd extreem gegroeid. Je ziet dat mensen steeds vaker digitaal gaan werken, maar ook dat ze op zoek zijn naar een nieuwe vorm van beleving. Tijdens corona zag je bijvoorbeeld digitale concerten en nieuwe soorten spellen ontstaan.’

Augmented en mixed reality

Wat mensen zich nog onvoldoende realiseren, is dat de metaverse een kopie wordt van onze fysieke wereld, een zogenaamde digital twin, maar dan nog iets meer dan dat, stelt Van Gemert. ‘Een fundamenteel andere manier van hoe de informatiemaatschappij en onze fysieke wereld met elkaar verweven raken. Het betekent dat augmented realitymixed reality en gesimuleerde uitkomsten van onze fysieke wereld kern worden van het informatiebeleid. Ik verwacht dat we straks miljoenen verschillende belevingswerelden hebben waar mensen data met elkaar delen, maar ook op een andere manier aan entertainment doen. En misschien gaan we wel virtueel op vakantie.

Met virtual reality kocht je vroeger zo’n grote helm en een computer van 50.000 euro, en vervolgens kon je dan virtueel ergens rondlopen. Wat je nu ziet, is dat door de beschikbare bandbreedte, maar ook door de steeds grotere rekenkracht van devices, je gebruik kunt maken van augmented of mixed reality. Ray-Ban bijvoorbeeld heeft een partnership met een aantal grote techmensen gesloten om applicaties te ontwikkelen die je gedurende de dag voorzien van informatie via een bril.’

Ontwikkelingspotentieel

Kijkend naar het ontwikkelingspotentieel van de metaverse gaat deze leiden tot andere vormen van infrastructuur, waarbij de snelheid, maar ook de consumptie van digitale informatie op allerlei plaatsen en in allerlei contexten, gaat veranderen, vervolgt Van Gemert. De metaverse resulteert daarnaast in een ‘enorme versnelling’ van hardware, zegt hij terwijl hij zijn Samsung omhooghoudt. ‘Als je kijkt naar de rekenkracht van de nieuwste mobieltjes, zie je dat die sneller worden dan jouw pc.’

Hij duikt even een technologisch zijstraatje in: ‘Zo’n Samsung-telefoon heeft iets van 32 sensoren, en de sensoren die er nu bijkomen zijn onder andere lidars waarmee met laser een 3D scan van jouw omgeving kan worden gemaakt. Dat betekent dus dat als jij je telefoon aanzet, er een 3D beeld wordt uitgelezen en realtime wordt gedigitaliseerd. Jouw telefoon is dus een soort lopende scanner geworden, en hoe jij interacteert met die fysieke wereld wordt ergens opgeslagen … Verder zie je dat op het gebied van softwareontwikkeling andere vormen van design ontstaan waarmeedataobjecten in elkaar worden geschoven en je heel snel belevingen kunt creëren voor verschillende doelgroepen.’

Transformatie in werken

Ontwikkelingspotentieel van de metaverse ligt er ook voor de maakindustrie. Nu al zie je bijvoorbeeld grote mode- en kledingmerken actief in de metaverse. Ten eerste omdat ze daar willen zijn waar de doelgroep zit, maar ook omdat ze er hun producten kunnen laten uitproberen en beter op de gebruiker kunnen afstemmen. ‘Een designer van een broek of stoel biedt in een metaverse-omgeving haar product aan en jij kunt dit digital asset kopen’, schetst Van Gemert. ‘Geen gematerialiseerde broek of stoel, maar het “recept” ervan dat vervolgens kan worden gebruikt om het in een naaiatelier met robots te laten maken of lokaal 3D te laten printen. Een hele transformatie voor de maakindustrie dus.’

De metaverse heeft ook potentieel op werkgebied, vervolgt hij. ‘Na de zoveelste Zoom- of Teams-sessie zijn we op zoek naar een context om op een andere manier met elkaar te kunnen communiceren, waarbij ook de subtiele non-verbale signalen zichtbaar worden. Ik geloof erin dat de metaverse gaat zorgen voor de transformatie van hoe wij digitaal werken. Het is echt mind boggling wat je allemaal kunt doen.’ Hij laat vervolgens een filmpje zien van een thuiswerkende man – zijn avatar uiteraard – met schermpjes en 3D maquettes zwevend in de ruimte.

Bieber in de metaverse

En waar natuurlijk heel veel mogelijk is, is in de entertainmentwereld, weet Van Gemert. Dat er momenteel 3,2 miljard mensen wereldwijd videogames spelen, mag een teken zijn voor de groeiende interesse in de metaverse. ‘Vergeleken met wat games in het laatje brengen, vallen de earnings uit muziek en film in het niet. Wat je merkt is dat de muziek-, film- en gamingindustrie steeds meer samengaat. Zo worden er heel specifieke werelden gebouwd waarin de eerdergenoemde onderwerpen samenkomen. Bijvoorbeeld in Metafluence City, een virtuele plek waar mensen elkaar ontmoeten, waar ze hun kleding kiezen, waar hun favoriete artiesten optreden en waarmee een communitygevoel ontstaat. Een soort subset van de metaverse waarbij alles draait om terugkomen op datzelfde platform. Want heb je de gebruikers eenmaal binnen, dan kun je ze natuurlijk via allerlei prikkels dingen laten doen en kopen.’

Ook noemt hij het metaverse-optreden van Justin Bieber (‘An Interactive Virtual Experience’) als voorbeeld. ‘De zanger is ingelogd in het systeem, en met motion tracking emuleert hij zijn virtuele karakter in de metaverse-omgeving, waarbij fans om hem heen staan te dansen. Je ziet ook een verbinding naar de merchandise; fans kunnen een virtueel hartje sturen naar Bieber, per klik kost dat iets van 5 dollar. Je kunt hier dus met een paar miljoen andere fans in zitten, maar toch het gevoel hebben dat je heel dicht bij Bieber bent – met dank aan de realistische weergave.’ Entertainmentomgevingen en grote poptempels zoals we die nu kennen, zullen volgens Van Gemert vrijwel overbodig worden. ‘Dat kan een paar jaar duren, maar het gaat echt gebeuren.’

Dark side

Dat laatste geldt ook voor ‘de fundamentele rol die de metaverse gaat spelen in de transformatie van onze informatiemaatschappij’, besluit hij. ‘Ik schat in nog twee tot drie jaar, en dan is de metaverse net zo normaal als dat je nu op nu.nl zit. Alleen is alles contextueel en spatial. Met andere woorden: informatie die je nodig hebt, zal afhankelijk zijn van de context waarin jij je op dat moment fysiek bevindt, maar zal ook leiden tot een ware revolutie in hoe wij met elkaar gaan communiceren.’

Hij ziet de metaverse als een positieve ontwikkeling, zegt hij, al sijpelen er al pratend ook woorden als ‘zorgwekkend’ en ‘Wild West’ door zijn verhaal. ‘Ik ben me zeker ook bewust van de dark side. Zo kunnen foute types zich in de metaverse misdragen; wie checkt dit? Verder wordt alles wat je zegt, maakt en doet en op welke manier jij interactie hebt met andere mensen opgeslagen. Data zijn de nieuwe olie, en bedrijven als Meta en Google zijn ubermachtig. Wie is eigenaar van al die data? Hoe zit het met de beveiliging ervan? En met de steeds grotere kloof tussen rijk en arm, en digiweet en digibeet? Verder is cybercrime in relatie tot de metaverse – waarmee triljarden euro’s zijn gemoeid – een groot punt van aandacht. Dat vergt een maatschappelijke oplossing.’ Hij attendeert het publiek in dit geval op overheden, en met name de Europese Unie, die zich buigen over de (on)mogelijkheden van de metaverse. De denktank van het EP bracht onlangs nog het gratis te downloaden document Metaverse. Opportunities, risks and policy implications uit.

Nieuwe vormen van samenwerking

‘Ik heb niet alle oplossingen,’ geeft hij toe, ‘maar ik wil er graag aan meehelpen om de komende decennia wat rooskleuriger te maken voor onze toekomstige generaties. Ik denk namelijk dat de wereld waarin we nu leven niet sustainable is. Je kunt niet iedereen een Tesla geven, of zonnepanelen op het dak. De grondstoffen zijn er gewoon niet. We moeten toe naar een andere vorm van hoe we onze informatiemaatschappij in onze fysieke wereld gaan inrichten. Dit betekent dat we de metaversetechnologie in de vorm van digital twins kunnen gebruiken om diverse scenario’s uit te denken en die ook bij mensen te toetsen.

Dus is het alleen maar doom and gloom? Nee, ik denk dat wij als mensheid in staat zijn om aan de hand van deze technologie te komen tot nieuwe inzichten en nieuwe vormen van samenwerken. Samenwerking is immers key om problemen op te lossen, en zo zie ik de metaverse ook: een ideale tool om elkaar beter te leren begrijpen en efficiënter complexe problemen te kunnen aanpakken.’


Cindy Lammers is hoofdredacteur van IP.

Deze bijdrage komt uit het digitale magazine IP #7-2022. Klik op de onderstaande button om het hele nummer te lezen.