Speels archiveren: computerspel als archiefobject

Games maken onderdeel uit van ons cultureel erfgoed. Reden voor het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid om ze te archiveren. Maar het bewaren van computerspellen gaat gepaard met verschillende uitdagingen. 

Door: Jesse de Vos

Ooit gehoord van Eindeloos (1985), A2 Racer (1995) of Redcat Rekenen: De Razende Rekenrace (1996)? Het zijn drie van de bijna honderd Nederlandse computerspellen die sinds 2016 opgenomen zijn in het media-archief van het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid. Met het archiveren van Nederlandse computergames zet Beeld en Geluid een flinke stap in het digitale tijdperk. 

Uiteraard stromen alle radio- en televisieuitzendingen van de publieke omroepen al enkele jaren digitaal binnen en ook krijgt een selectie van webvideo’s elk jaar een plek in het archief. Maar met de verbreding van de mediacollectie naar games krijgen de digitale objecten een softwarematig karakter, met interactieve mogelijkheden en specifieke afhankelijkheden van technologie. Hoe bewaar je dergelijke producties voor de toekomst?

Erfgoed

Over de hele wereld worden games bewaard en niet door de minste instellingen: in 2012 acquireerde het MoMA veertien iconische computerspellen. Het Strong National Museum of Play heeft zijn collectie van speelgoed en bordspellen uitgebreid met digitale games en in Berlijn is er al sinds 1997 een heel museum aan gewijd: het Computerspielemuseum. 

Maar waarom bewaren we games eigenlijk? Ze vormen belangrijke bronnen voor het begrijpen van onze digitale, genetwerkte samenleving en maken daarmee onderdeel uit van ons cultureel erfgoed.

Het belang van games blijkt allereerst uit de populariteit ervan. De wereldwijde game-industrie had in 2018 een omzet van meer dan 125 miljard dollar: dat is drie keer zoveel als die van de kaartverkoop in de filmindustrie. Verder besteden mensen veel tijd aan gamen. In Nederland gemiddeld 20 minuten per dag, in de leeftijdscategorie 13-19 zelfs 45 minuten. En dan gaat het alleen nog maar over het zelf spelen: kijken hoe anderen gamen is eveneens bijzonder populair op YouTube en Twitch. Bovendien is het als e-sport inmiddels zo groot geworden dat gametoernooien geldprijzen van miljoenen euro’s kunnen uitloven. 

Educatief potentieel

Games zijn echter niet alleen populair als vorm van entertainment. Al bij de vroegste Nederlandse gameproducenten werd het educatieve potentieel ervan ingezien. De game Topografie (1984) van Radarsoft bijvoorbeeld liet spelers met een helikopter vliegen naar landen en plaatsen op een wereldkaart. Ook de populaire Redcat-serie uit de jaren negentig, ontwikkeld door Davilex, was speciaal gemaakt voor gebruik in het onderwijs. Tegenwoordig zijn toegepaste games te vinden in bijvoorbeeld trainingsprogramma’s van het leger en in de gezondheidszorg. 

Games vinden we terug op allerlei plekken in de samenleving. Ze raken aan belangrijke politieke en maatschappelijke thema’s. Denk aan discussies over geweld in games, gameverslaving en cyberpesten. Maar ook in positieve zin: voor de generaties die nu opgroeien, zijn games een omgeving waarin ze experimenteren met hun identiteit en waarin ze sociale relaties aangaan. 

Selectie 

Welke games zijn het bewaren waard? Beeld en Geluid is van oudsher goed thuis in de televisie- en radiogeschiedenis, maar als het gaat om de relatief jonge game-industrie, ontbreekt het er soms aan expertise. Daarom heeft Beeld en Geluid ervoor gekozen om samen met een paar externe experts een selectielijst op te stellen, de zogenaamde games-canon. Deze selectie bevat 71 games en dient als kapstok op basis waarvan het verhaal van de Nederlandse game-industrie verteld kan worden. Hier vallen niet alleen de succesverhalen onder – daarvoor zijn er tenslotte awards – maar ook de flops en de controverses. De games uit de canon zullen de komende jaren worden opgenomen in het media-archief.

Dragers veiligstellen

De eerste games die Beeld en Geluid binnenkreeg, stonden op magnetische cassettebandjes, floppydisks en cd-roms. Inmiddels hebben we te maken met games uit de appstores en met downloadbare games via services als Steam. Vanuit preserveringsperspectief vertegenwoordigen games dus een zeer diverse verzameling aan archiefvraagstukken en -oplossingen.

Bij preservering van gedigitaliseerde of born digital-tekstdocumenten, foto’s en video’s is migratie de meest gangbare methode. Files worden opgeslagen in een breed ondersteund standaardformaat en gemigreerd naar een ander bestandsformaat, mocht dat noodzakelijk zijn voor de bruikbaarheid op de dan gangbare apparaten en software. 

Toch volstaat migratie als preserveringsstrategie niet voor dynamische digitale producties zoals games. Ze zijn namelijk opgebouwd uit een grote hoeveelheid bestanden, met heel weinig standaardformaten. Bij het veiligstellen van games op fysieke dragers maken we daarom een disk-image. Anders gezegd: een digitale kopie van de drager, als een soort container-file waarin alle files in gezamenlijkheid worden bewaard. 

Op die manier is de digitale informatie veiliggesteld. Dit is slechts de eerste stap, want de informatie is nutteloos als ze niet weer kan worden uitgelezen. De disk-images zijn afspeelbaar op een computer met een bepaalde hard- en softwareconfiguratie. Denk daarbij aan een systeem met een specifieke processor, videokaart, besturingssysteem en controller.

Het bewaren van zo’n oorspronkelijke computer is één mogelijkheid voor preservering. Maar om dit op een duurzame wijze te doen, is specialistische kennis nodig. Daarnaast zullen reserveonderdelen met het verstrijken van de tijd steeds moeilijker te verkrijgen zijn. Gelukkig zijn er in Nederland enthousiaste fans en verzamelaars die met hun kennis en kunde de levensduur van apparaten flink kunnen oprekken. Beeld en Geluid onderhoudt relaties met netwerken van dergelijke verzamelaars om zo in samenwerking te kunnen beschikken over oorspronkelijke hardware wanneer nodig.

Emulatie

Om op de lange termijn aan een grote groep gebruikers toegang tot de games te kunnen blijven geven, moeten we verder kijken. Bijvoorbeeld naar emulatie, een softwarematige nabootsing van hard- en software. Veel emulatiesoftware is ontwikkeld door retro gaming-community’s om zo hun oude games speelbaar te houden. Zo kan de disk-image van de game Eindeloos uit 1985, ontwikkeld voor een Commodore 64, worden afgespeeld op een moderne pc of Mac door middel van de VICE-emulatiesoftware. Het voordeel is dat oude games zo op hedendaagse systemen gespeeld kunnen worden en dat daardoor geen afhankelijkheid bestaat van kwetsbare hardware. Emulatie verlaagt ook de drempel om toegang te verlenen tot gearchiveerde games.

Uitdagingen

Dat klinkt allemaal positief, maar ook emulatie komt met een aantal uitdagingen. Voor het emuleren van oude games kan aan de makers ervan toestemming worden gevraagd. Toch blijft deze manier van archiveren in veel gevallen illegaal. De emulatiesoftware maakt namelijk gebruik van stukken code, bijvoorbeeld van het geëmuleerde besturingssysteem. Ook al vertegenwoordigen oude geëmuleerde systemen vaak geen enkele commerciële waarde meer, ze vallen nog altijd onder de auteurswet. Anders gezegd: zonder toestemming van de rechthebbende is er sprake van onrechtmatig gebruik.

Een ander bezwaar is dat een deel van de oorspronkelijke ervaring, de authentieke look and feel, verloren gaat. Bij het emuleren van andere media, bijvoorbeeld tekstbestanden, is dit minder urgent. Maar bij het ontwikkelen van games wordt veel aandacht besteed aan de manier waarop de interactie vorm krijgt tussen spel en speler. Opnieuw het voorbeeld van een Commodore 64-spel: voor de spelervaring maakt het een groot verschil of je het speelt met de oorspronkelijke C64-joystick of op een pc met een toetsenbord. Ook kunnen afspeel- en laadsnelheid afwijken door verschillen in de manier waarop computerchips werken en kunnen kleur en resolutie foutief worden weergegeven op hedendaagse beeldschermen.

Blijft over de duurzaamheidsvraag: er is nog geen emulatiesoftware voor meer recente gameconsoles ontwikkeld. En aangezien de meeste emulatoren door vrijwilligers worden gemaakt en onderhouden, is het steeds weer de vraag voor hoe lang deze projecten blijven werken. Een scenario waarin de emulators zelf geëmuleerd moeten worden, is niet ondenkbaar. Dit zou weer grote impact hebben op de authenticiteit van de productie.

Kortom, emulatie is zeker geen quickfix oplossing voor de problemen van game-archivering, maar het vormt wel een deel van de oplossing.

Documentatie

Soms kan door emulatie een game dusdanig afwijken dat de authenticiteit echt in het geding is. Verschillende vormen van documentatie schetsen dan een beter beeld van de originele speelervaring en de context van de game. Zo kan een eenvoudige video-opname van de gameplay informatie bevatten over bijvoorbeeld het genre, de verhaallijn, de grafische vormgeving en de muziek. 

Of denk aan het populaire Let’s Play-fenomeen, waarbij YouTubers zichzelf filmen terwijl ze een game spelen en in een voice-over commentaar geven op hun spelervaring. Zo’n video voegt extra informatie toe over de receptie van een game, de context waarin games gespeeld werden en de gaming-cultuur. Dit is voor Beeld en Geluid reden geweest om bezoekers zulke video’s te laten maken met games uit het archief. 

Documentatie vormt dus een waardevolle toevoeging op andere vormen van archivering. Sterker nog: in sommige gevallen is documentatie zelfs de enige mogelijkheid. Neem spellen uit het zogenaamde MMORPG-genre (Massive Multiplayer Online Role Playing Game): ze bestaan uitsluitend online en bij de gratie van de interactie van duizenden gebruikers. Zonder die interactie is er feitelijk geen game. 

Dus: wat wil je in die gevallen als archief opslaan? En wat te denken van games uit de appstores of – inmiddels ook geen toekomstmuziek meer – games die gestreamd worden in plaats van gedownload? In veel gevallen zal een vorm van documentatie de enige manier zijn om iets van deze culturele objecten te bewaren voor de toekomst.

Creatief

De technische, juridische en organisatorische uitdagingen voor het archiveren van games zijn legio. Dit kan een verlammend effect hebben op archieven die gewend zijn aan een grote mate van standaardisering. Wat echter noodzakelijk is, is een meer speelse houding. Beeld en Geluid streeft ernaar meerdere methoden op een creatieve manier te combineren en zo voor toekomstige generaties een rijk beeld te kunnen schetsen van wat games zijn en welke betekenis ze hebben binnen onze (digitale) cultuur.


State of the art in software-archivering

Emulatie is ook de richting waarin software-archivering zich in algemene zin ontwikkelt. Niet alleen is emulatie relevant voor games, maar denk ook aan oude browsers voor het raadplegen van gearchiveerde websites, onderzoekssoftware voor het repliceren van academisch onderzoek en digitale mediakunst zodat musea aangekochte werken kunnen blijven exposeren. Veel van de onderliggende hard- en software komen overeen en daarom is het niet noodzakelijk dat elke instelling zelf opnieuw uitvindt welke informatie je over die systemen moet vastleggen in de metadata.

In het Scaling Emulation and Software Preservation Infrastructure (EaaSI)-project van Yale University wordt onderzocht hoe metadata voor computersystemen in een centrale, publiek toegankelijke database (Wikidata) kunnen worden beschreven, zodat individuele instellingen daarnaar kunnen verwijzen. Daarnaast ontwikkelen ze een framework waarmee emulatie in de cloud wordt gefaciliteerd. Daardoor is het mogelijk software-omgevingen te delen tussen meerdere instellingen én software voor grote groepen gebruikers toegankelijk te maken. Voor eindgebruikers betekent deze cloud-oplossing geen gedoe met het installeren en configureren van emulatiesoftware, wat de drempel voor het hergebruik van software uit archieven sterk verlaagt.

Een andere benadering van emulatie is om emulatiesoftware te ontwikkelen in JavaScript, waarmee emulatoren in browsers kunnen draaien. Deze benadering heeft het Internet Archive toegepast voor zijn retro gamescollectie. Duizenden Arcade Games en spelletjes voor retro-platforms als MS-DOS en Atari zijn daardoor nu online te spelen. Deze benadering heeft wel als nadeel dat het zich niet goed laat schalen naar meer recente, zwaardere systemen en dat de geëmuleerde games vaak niet goed werken.


Jesse de Vos is projectleider bij het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid

Deze bijdrage komt uit IP nr. 8 / 2019. Het gehele nummer kun je hier lezen.