Bibliotheken spelen een belangrijke rol in het onderwijzen van digitale en informatievaardigheden. Om studenten deze vaardigheden bij te brengen zetten ze in op een nieuwe, speelse scholingsvorm: de escape room.
Door: Stefan Jongen
In 2008 werd het escapespel bedacht in Japan. Door het oplossen van puzzels proberen deelnemers binnen zestig minuten uit afgesloten ruimtes te ontsnappen. Via Azië verspreidde dit concept zich snel en ook vond het, als onderdeel van de recreatiemarkt, zijn weg naar de Verenigde Staten en Europa.
Wereldwijd zijn er inmiddels meer dan tienduizend escape rooms. En daar blijft het niet bij. Ook worden er televisieshows aan gewijd, zoals The Big Escape, bestaat er een heus Nederlands escape room-festival en volgt in mei de tweede editie van Up the Game, een conferentie over dit onderwerp. Bovendien is het concept geland bij de bibliotheken.
Interactief spel
Een escape room (ook wel escape game of ontsnappingskamer genoemd) is een interactief spel waarbij een groep mensen wordt opgesloten in een ruimte. Door te zoeken naar sleutels, codes en aanwijzingen kunnen de spelers een of meerdere kamers verlaten. Met het oplossen van de puzzels en raadsels zijn ze minstens een uur zoet.
Vaak hebben escape rooms een thema, zoals een detective, een misdaadverhaal of een horrorstory. De deelnemers kunnen zich wanen in een kluis, een bank of een gevangenis.
De spelregels
Bepaalde vaardigheden zijn onontbeerlijk om uit de afgesloten ruimte te ontsnappen. Denk bijvoorbeeld aan samenwerken, zoeken naar informatie en kritisch denken. En laten dat nu net competenties zijn die een belangrijke rol in het onderwijs spelen. Ook bibliotheken houden zich bezig met het onderwijzen van deze zogeheten 21st century skills, zoals digitale en informatievaardigheden, maar ook computational thinking. Dat laatste heeft betrekking op het combineren van creativiteit en het denken als een computer om alledaagse problemen op te lossen. Een escape room is ideaal om dit te doceren.
Educatieve escape room
Reguliere escape rooms zijn vaak fraai vormgegeven en hebben een aansprekend thema. De deelnemers willen vooral een leuke ervaring opdoen. Bij educatieve escape rooms komt daar nog een element bij: lesstof. Als eerste in Nederland opende Bibliotheek Eemland in Amersfoort vorig jaar zo’n ruimte. Leerlingen dienen binnen één uur te ontsnappen door woorden goed te spellen en een stukje programmeercode te schrijven.
Deze escape room sluit aan bij de doorlopende leerlijn van 21st century skills. Niet verwonderlijk dus dat de Bibliotheek Eemland een innovatiesubsidie van de Koninklijke Bibliotheek ontving om de escape room aan te passen, zodat ook bibliothecarissen hier inspiratie kunnen opdoen en er zelf een kunnen opzetten.
Verder heeft de openbare bibliotheek Almere de zogeheten Hackerroom. Deze ‘kamer’ is bedoeld om digitale geletterdheid te ontwikkelen: de combinatie van informatievaardigheden, computational thinking en mediawijsheid. Er werkte zelfs een thrillerschrijfster aan mee om de verhaallijn extra spannend te maken. Al spelend leren de deelnemers programmeren, want alleen door het gebruik van programmeercodes kunnen ze ontsnappen. En ter voorbereiding staan er online modules klaar. Zo leren de deelnemers bijvoorbeeld iets over binaire code en HTML.
Ook voor universitair onderwijs
Escape rooms kunnen eveneens worden ingezet in het universitair onderwijs, al zijn er vooralsnog weinig universiteitsbibliotheken die ze aanbieden. Wel kun je ervoor terecht bij de Vrije Universiteit (VU) in Amsterdam, waar studenten in groepen van vijf de Library Escape Room kunnen spelen tijdens de introductieweek. Om de casus op te lossen kruipen ze in de huid van een onderzoeker en een factchecker. En het mooie is dat ze ondertussen ook nog eens kennismaken met de universiteitsbibliotheek.
Deze versie van een escape room hebben de bibliotheekmedewerkers zelf bedacht. Het resultaat is niet alleen een leuk spel, ook biedt het een nieuwe manier van onderwijs geven. De studenten moeten spelenderwijs feiten checken, kritisch denken en niet alle informatie voor waar aannemen.
Over de grens
Ook in het buitenland hebben educatieve escape rooms hun deuren geopend. Neem bijvoorbeeld de universiteitsbibliotheek van de Universiteit van Californië, waar eerstejaarsstudenten een escape room binnenstappen in de rol van onderzoeker. Studenten zoeken in de bibliotheekcatalogus een aantal boeken op, leggen uit hoe een algemeen wetenschappelijk artikel eruitziet, bekijken een Wikipedia-pagina en geven verbeterpunten aan. De bedenkers van deze escape room maakten gebruik van het informatievaardighedenkader van de Association of College & Research Libraries (ACRL). Dit raamwerk ondersteunt het hoger onderwijs bij de inrichting van het informatievaardighedenonderwijs.
Open leermiddel
In de universiteitsbibliotheek in Rochester, New York, kunnen bezoekers De verdwijning van Daniel Bennett spelen. Centraal staat de voorzitter van een studentenraad die worstelt met een ethisch dilemma: moet hij beveiligingssoftware op alle denkbeeldige digitale apparaten installeren om het cyberpesten te beteugelen? Uiteindelijk kan hij geen keuze maken en laat hij de beslissing over aan de escape room-spelers.
Bibliothecarissen hebben deze ontsnappingskamer samen met spelontwikkelaars ontwikkeld. Eerst werd een typische ontsnappingskamer met raadsels, aanwijzingen en hints ontworpen. Daarna werden onderdelen van raamwerken van informatievaardigheden toegevoegd: dat van de ACRL en van de American Association of School Librarians (AASL). De ontwerpers hebben het concept beschikbaar gesteld als open leermiddel.
Als concept sluit deze educatieve escape room goed aan bij de belevingswereld van scholieren en studenten. Al onderzoekend actief aan de slag om te ontsnappen uit de les in de bibliotheek – op deze manier mag dat.
Tips om zelf een educatieve escape room te ontwerpen
- Bedenk welke leerdoelen je met de escape room wilt bereiken
- Denk na over bepaalde vaardigheden die je wilt benadrukken tijdens het spelen, zoals informatievaardigheden, computational thinking of mediawijsheid
- Maak gebruik van open leermiddelen, zoals de website bit.ly/DanielBennett en de sandbox van de ACRL: sandbox.acrl.org/library-collection/information-literacy-escape-room
- Bedenk een aansprekend thema, zodat de spelers zin hebben om het spel te spelen
- Denk na over een bepaalde manier van toetsing, zoals een terugkoppeling met de groep over hoe de samenwerking ging
- En vergeet vooral de veiligheidsaspecten niet, zoals brandveiligheid.
Stefan Jongen is redacteur bij IP en specialist Scientific Information bij Maastricht University Library
Lees ook: UB VU organiseert Library Escape Room voor nieuwe studenten
Deze bijdrage komt uit IP nr. 3 / 2019. Het gehele nummer kun je hier lezen.