De Scriptieprijs Leesbevordering 2020-2022 is gewonnen door Marie Buesink, die in haar masterscriptie onderzoek deed naar otome, Japanse visuele romans die je leest op een spelcomputer of smartphone. De toevoeging van beeld en geluid maakt visuele romans toegankelijk voor minder ervaren lezers, concludeert ze.
Buesink schreef haar scriptie, met als titel A Novel, a Game, or a ‘Glorified PowerPoint Slideshow’? Otome Visual Novels as Contemporary Ergodic Literature, voor haar masteropleiding Book and Digital Media Studies aan de Universiteit Leiden. Daarin onderzocht ze in welke mate otome zijn te kwalificeren als literaire teksten dan wel als videogames, en hoe zij kunnen bijdragen aan een multimodale leeservaring.
Opstapje naar traditionele literatuur
Visuele romans lees je op een spelcomputer of smartphone, het zijn een soort digitale romans waaraan visuele en audio-elementen zijn toegevoegd. Ze zijn ook interactief: de lezer kan keuzes maken in wat een personage zegt of doet. In haar scriptie gaat Buesink na hoe dit de leeservaring van het mediagenre kleurt. ‘Je wordt enorm het verhaal ingetrokken, omdat je in 3D omgevingsgeluid hoort, er achtergrondmuziek is, je mensen tegen je hoort praten en je wordt aangemoedigd om jezelf te projecteren op de hoofdpersoon. Het spel is ervoor gemaakt om het zo immersief mogelijk te maken. In mijn scriptie noem ik dat “hyperimmersief lezen”.’ Ze denkt dan ook dat visuele romans in het bijzonder relevant kunnen zijn voor kinderen en jongeren die weinig lezen of hier moeite mee hebben. ‘De hulpmiddelen in de vorm van beeld en geluid die helpen te snappen wat er wordt verteld, maken lezen toegankelijker. Dat kan een opstapje zijn naar de traditionele literatuur.’
Leesvaardigheid nodig bij games
Een van de aanbevelingen die Buesink doet, is dat het voor de academische wereld nuttig kan zijn om het genre verder te onderzoeken omdat het zo’n unieke combinatie is van twee velden: games enerzijds en literatuur/tekst anderzijds. ‘Onderzoek kan helpen het beste in beide naar boven te halen. Wat betreft games heb je leesvaardigheid nodig – niet alleen voor visuele romans, maar ook voor grotere, grafische games. Ze zijn niet meer zoals Tetris waarbij je alleen maar pijltjes beweegt; er komen tegenwoordig hele verhalen in voor. Als je die niet goed kunt volgen, doet dat afbreuk aan je beleving van het spel.’
Wat betreft leesbevordering kan het format van visuele romans heel nuttig zijn om aarzelende lezers te ondersteunen en hen te helpen motiveren om ook traditionele boeken te lezen, vervolgt ze. ‘Wetenschappelijk is bewezen dat een tekst lezen op scherm terwijl die wordt voorgelezen ervoor zorgt dat je elk woord beter oppikt en dat je niet ergens overheen leest of zinnen overslaat. Het is tegelijkertijd een speelsere, laagdrempeligere manier van lezen, ontspannend en weer eens iets anders dan een papieren boek of e-book. Het kan dus ook gewoon aantrekkelijk zijn voor liefhebbers.’
‘Verrassend onderwerp’
De jury prijst de wetenschappelijke kwaliteit en interessante invalshoeken van Buesinks onderzoek. ‘De onderzoeker weet de jury te verrassen met dit originele onderwerp, met de boeiende conclusie dat de multimodaliteit van otome de immersie van de lezer niet in de weg hoeft te staan, en met de waardevolle suggestie dat het genre inspeelt op de korte aandachtspanne van jongere generaties.’ Buesink hoopt het prijzengeld van 1000 euro te kunnen besteden aan vervolgonderzoek. ‘Als ik het voor een PhD zou kunnen gebruiken, is dat wel het mooiste doel, want er is nog zo veel te ontdekken aan dit thema.’
Eervolle vermeldingen
De Scriptieprijs Leesbevordering is een gezamenlijk initiatief van Stichting Lezen (Nederland) en Iedereen Leest (Vlaanderen) om onderzoek naar lezen en leesbevordering te stimuleren. De jury ontving dit jaar 24 inzendingen. Ook werden er eervolle vermeldingen uitgereikt voor de scripties van Sophie Scharff en Thibaut Duthois.
Deze bijdrage komt uit het digitale magazine IP #1-2023. Klik op de onderstaande button om het hele nummer te lezen.